Les exerciseurs
Certains logiciels sont devenus incontournables et malgré leur âge, ils emportent encore un grand succès.
Ecrits dans un langage plus ancien(DOS), ils offrent en outre l’avantage de pouvoir être utilisés aussi sur des ordinateurs moins puissants.
Nous vous les proposons gratuitement .
PRELOGO
Prélogo, comme son nom le fait pressentir est un logiciel d’apprentissage aux notions de base du logo mais aussi un excellent exercice de latéralisation.
Les commandes (primitives) sont les suivantes :
AVANCE – RECULE – GAUCHE – DROITE
L’enfant par ces commandes, dirige une tortue dans une grille comportant des obstacles jusqu’à sa maison.
La variété des grilles ainsi que plusieurs façons de diriger la tortue font que ce programme peut être utilisé par des enfants de cinq ans jusque …
Ce programme fait en outre appel à la créativité des enfants en permettant aux plus âgés de concevoir leurs propres grilles.
Calcul écrit
Ce logiciel peut être considéré comme un perfectionnement de la technique du calcul écrit. Il remplace avantageusement la feuille de papier car l’élève est suivi chiffre par chiffre dans son opération. Toute réponse erronée est refusée et les erreurs sont comptabilisées.
Chaque élève travaille à son rythme.
Le premier programme présente l’addition et la soustraction. Le second la multiplication et la division.
La difficulté de l’opération peut dépendre du nombre de chiffres et de l’aide que le programme apporte.
Les nombres décimaux se limitent aux millièmes et un des choix présente uniquement des opérations sans report.
L’addition permet en outre d’utiliser jusqu’à 5 termes.
Les matrices de calcul
Ce logiciel fonctionne comme un tableau à deux entrées.
Comme la limite minimale est de 10 et la limite maximale de 999, il convient dès la première année mais peut être utilisé par des adultes. Vous pouvez choisir l’addition, la soustraction ou la multiplication.
L’enfant doit déplacer le nombre en vidéo inverse sur l’intersection des deux termes de l’opération dont ce rectangle affiche le résultat.
L’exercice se termine lorsque la grille est entièrement complétée.
L’amplitude des angles
L’élève est amené à comparer, à reconnaître ou à tracer les angles dont l’amplitude est caractéristique (30, 45, 60, 90,…).Après chaque réponse erronée, l’ordinateur aide l’enfant par une information complémentaire.
Activités proposées
Comparer l’amplitude des angles
L’élève doit classer du plus petit au plus grand trois angles en fonction de leur amplitude. L’orientation des angles ainsi que la longueur des côtés peuvent induire l’élève en erreur.
Tracer un angle dont l’amplitude est proposée
Pour faire varier l’amplitude de l’angle, l’enfant doit appuyer sur ‘+’ ou ‘-’.
L’amplitude varie par tranche de 5 degrés.
Mesurer l’amplitude d’un angle
L’enfant écrit sa proposition, l’ordinateur corrige en dessinant l’angle dont l’enfant a écrit l’amplitude.
Les tables
Ce logiciel permet à l’élève de se perfectionner et d’améliorer son score en luttant contre son ennemi, le TEMPS.
Les opérations
Le programme comprend en réalité quatre parties qui concernent tous les âges des enfants de l’école primaire.
L’objectif est de réunir en un programme diverses techniques opératoires, de présenter un faisceau cohérent d’exercices où la
hiérarchie des difficultés l’emporte sur la remédiation souvent réduite dans ces cas à une simple correction (juste ou faux).
Matières proposées :
1. Décomposition d’un nombre
2. Les tables de multiplication
3. Le calcul mental
4. Le calcul écrit
Après avoir précisé ses nom et prénom, l’enfant doit écrire la réponse au calcul proposé dans le rectangle.
Il peut néanmoins choisir (avec les flèches) les calculs par lesquels il souhaite commencer.
La correction est immédiate : l’enfant découvre un dessin au fur et à mesure de ses (bonnes) réponses.
Si l’élève ne se trompe pas, le degré de difficulté augmente d’une unité.
Le jeu de Kim
Ce programme est une version informatisée du jeu de reconnaissance visuelle du même nom.
L’enfant peut utiliser :
- Les chiffres,
- Les lettres,
- Les graphes (ou leur représentation).
Le programme affiche trois objets pendant quelques secondes, puis en efface un.
L’enfant doit écrire ce qui a disparu. Si la réponse est correcte, le nombre d’objets augmente d’une unité et ainsi de suite…
Attention ! Ce jeu exige une attention soutenue. Pour être efficace, il sera de courte durée.
L'ECLUSE
Le programme comprend trois parties:
1. REVISION DE CERTAINES NOTIONS.
Le logiciel explique par une petite animation les termes qui seront utilisés par la suite.
2. LE FONCTIONNEMENT DE L'ECLUSE.
Une péniche doit franchir l'écluse ...
Le programme explique le principe de fonctionnement.
3. TEST DE L'ECLUSIER.
L'enfant est aux commandes...
C'est lui qui décide de l'ouverture ou de la fermeture des portes et vannes.
PROGRAMME-AUTEUR
INTRODUCTION
Ecrire un programme-auteur peut certes paraître présomptueux.
Cependant l'expérience acquise dans nos classes, la diversité des besoins et aussi le prix des logiciels mettent en évidence l'utilité d'un tel programme.
Notre objectif sera donc de fournir à nos collègues un outil qui se présente un peu comme la "bonne-à-tout-faire" et qui permet aux pédagogues d'écrire les exercices de remédiation dont certains enfants ont besoin.
Il n'est donc pas question, même si le programme gère d'une certaine manière l'évolution de l'étude, de parler d'enseignement programmé.
L'instituteur reste et doit rester le maître de l'apprentissage...
Ce logiciel est un programme "ouvert".
Il appartient à l'enseignant utilisateur de sélectionner la matière, de hiérarchiser les difficultés et enfin d'alimenter le programme en exercices.
Le contenu pédagogique reste donc sous sa responsabilité. Les exercices qui figurent sur la disquette, constituent des exemples dont le rôle se limite à l'aspect fonctionnel du programme.
Le progiciel se compose de trois parties:
1. Le cahier de l'élève:
Cette partie est le cœur du programme: c'est ici que l'élève travaille et effectue les exercices.
2. Carrefour (Rallye dans la ville):
Ce jeu utilise la structure et les données du programme et dissimule ses objectifs pédagogiques sous l'apparence ludique .
3 . L'éditeur.
C'est la machine à écrire du "prof".
Ce programme vous aide à créer, à corriger, à ordonner les exercices dont vous avez besoin.